Fundamentos em Desenvolvimento de Projetos

Gerenciamento de projetos. Programas. Portfólios. Escritório de projetos e Project Management Office (PMO). Sucesso de projetos e estruturas organizacionais. Ciclo de vida e áreas de conhecimento de projetos. Processos de gerenciamento de projetos. Project Model Canvas.

Métodos Ágeis em Engenharia de Software

Os ciclos de vida de desenvolvimento de software. Os valores ágeis. O ciclo de vida ágil: a visão do produto e a dinâmica de desenvolvimento. As metodologias ágeis mais conhecidas: XP, Scrum, Kanban. Mal-entendidos: Projetos ágeis são pouco planejados; Projetos ágeis são pouco controlados; Projetos ágeis não há documentação; Abordagem ágil compromete a arquitetura; Métodos ágeis só se aplicam a projetos pequenos. O cliente nas metodologias ágeis. O desenvolvedor nas metodologias ágeis. Tendências e futuro.

Gestão de Processos de Negócio

Gestão de processos de negócio – O que é? Tipos e elementos de um processo. O Ciclo de vida da gestão de processos. Gerenciamento de processos de negócio. Análise de processos. Desenho e modelagem de processos. BPMN – Business Process Management Notation. Gerenciamento de desempenho de processos. Transformação de processos. Tecnologias de gerenciamento de processos de negócio.

Engenharia de Requisitos de Software

Engenharia de requisitos. Validação e verificação de requisitos. Elicitação de requisitos. Detalhamento e documentação de requisitos. Requisitos no desenvolvimento ágil. Processos e modelos de processos de software. Modelos prescritivos de processo. Requisitos de atividades básicas (núcleo). Requisitos de atividades de suporte. Modelos ágeis. Manifesto ágil. Scrum. História do Scrum.

Estimativas de Projetos de Software

Conceitos de Estimativa. Qualificando e quantificando as estimativas. Aspectos que ajudam a estimar. Fonte das incertezas das estimativas. Fluxo do processo de estimativa. Fundamentos das técnicas para estimar. Calibragem e dados históricos. Opinião especializada e estimativa bottom-up. Estimativa análoga. Análise de pontos de função. Estimativas ágeis.

Gerenciamento Ágil de Projetos de Software

Fundamentos do Scrum. Princípios ágeis e Scrum – Papéis e artefatos. Scrum Timeline. Gerenciamento e estimativas ágeis. Priorização de Backlog. Scrum, XP e Kanban. Scrum e modelos de qualidade. Scrum – Problemas, o que fazer? Futuro e certificações.

Melhoria de Processos em Projetos de Software

Introdução a processos. Melhoria de processos. Normas – ISO 12207. Normas – ISO 15504. Componentes do CMMI. Níveis de maturidade do CMMI. Componentes do MPS.Br. Níveis de maturidade do MPS.Br. Método SCAMPI. Avaliação no MPS.Br.

Métodos Ágeis em Desenvolvimento de Software

Introdução ao desenvolvimento ágil de software. Estimativas do desenvolvedor de software (Planejamento de releases, Planejamento de iterações, Planning Poker). Práticas ágeis do desenvolvedor de software (Padronização do código, Código Coletivo. Integração contínua (CI). Desenvolvimento dirigido por testes (TDD). Projeto simples. Programação por Pares, Refactoring).

Métodos Ágeis em Gestão de Configuração e Mudanças

Fundamentos da Gerência de Configuração. O processo de gestão de mudanças em um ambiente ágil. O processo de gestão de versões e código em um ambiente ágil. Gestão da compilação. Gestão de entregas e implantação. Gestão do ciclo de vida de aplicação. Auditoria de configuração. Técnicas de gestão de configuração. Ferramentas livres. Introdução. Ferramentas livres. Controle de código SVN. Ferramentas livres. Controle de código - Git. Ferramentas proprietárias.

Métodos Ágeis em Teste de Software

Fundamentos de teste em software. Teste e qualidade de software. ISO/IEC 9126 e atributos de qualidade de software. Classificação dos testes. Abordagens tradicionais de testes. Testes em ambientes ágeis. Papel do analista de testes e suas habilidades em ambientes ágeis. Aplicando testes em ambientes ágeis. Automação de testes.

Design Thinking

Disciplinas optativas

Arquiteturas de Aplicações para Dispositivos Móveis; Fundamentos de Big Data; Fundamentos de Bancos de Dados Relacionais; Fundamentos de Deep Learning; Fundamentos de Desenvolvimento Full Stack; Fundamentos de Engenharia de Dados; Fundamentos de UX; Fundamentos em Aprendizagem de Máquina; Fundamentos em Desenvolvimento Front End; Fundamentos em Gerenciamento de Projetos; Fundamentos em Inteligência de Negócios; Fundamentos em Marketing Digital; Fundamentos em Segurança da Informação; Gestão de Processos de Negócio; Governança em Tecnologia da Informação; Infraestrutura de TI e Computação em Nuvem; Métodos Ágeis em Engenharia de Software; Princípios e Práticas em Arquitetura de Software.

Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas

O IGTI - Instituto de Gestão em Tecnologia da Informação. Canais de Atendimento ao Aluno. Modelo de Ensino. Estrutura das disciplinas. Normas Acadêmicas. O Trabalho de Conclusão do Curso – TCC. Visão Geral do Ambiente de Ensino a Distância.

Compreensão dos Objetivos do PA

O aluno tomará contato com os objetivos do seu projeto aplicado, conhecimentos que serão estudados nas disciplinas e exercitados no projeto, bem como o fluxo de trabalho que será percorrido para o desenvolvimento do projeto. Neste fluxo, o aluno desenvolverá atividades essencialmente em duas frentes de trabalho: desenvolvimento do escopo do problema e proposição do escopo da solução; desenvolvimento do protótipo que implemente a solução proposta.

Proposta de Escopo do Problema

Após a primeira disciplina sobre Inovação, o aluno será convidado a refletir e propor o escopo do problema de seu projeto aplicado. Utilizando as abordagens aprendidas até aqui sobre Inovação e Design Thinking, o aluno apresentará a sua proposta de escopo de problema através de uma abordagem centrada nas necessidades humanas dos usuários e na definição do problema em termos destas necessidades. Esta proposta será avaliada por professores orientadores a partir de um conjunto de requisitos avaliativos que nortearão feedbacks escritos direcionados à melhoria do PA.

Desenvolvimento da Primeira Parte do PA

Nesta etapa o aluno tomará contato e desenvolverá a primeira parte de seu projeto aplicado, apoiado pelo trabalho de tutoria de seu orientador de conteúdo.Os enunciados da primeira parte detalha aquelas primeiras dimensões técnicas que precisam ser implementadas no seu protótipo, fornecendo orientações específicas sobre como implementá-las, a fim de se obter o escopo do PA. As dimensões técnicas que serão desenvolvidas pelo aluno têm o objetivo de estender, em complexidade, pontos centrais já exercitados pelo aluno em aulas interativas de laboratório e gamificação, em disciplinas específicas da primeira parte do curso.

Primeiro Encontro Interativo de Orientação

Neste ponto faz-se necessário um encontro interativo por videoconferência entre o aluno e o seu orientador de conteúdo. O aluno terá a oportunidade de apresentar o que desenvolveu na primeira parte do seu projeto aplicado e expor os principais obstáculos enfrentados. O orientador, por sua vez, poderá avaliar o trabalho já realizado, esclarecer dúvidas e corrigir direções para o atingimento da meta final do PA.

Proposta de Escopo da Solução

Utilizando as abordagens aprendidas na segunda disciplina sobre Inovação e Design Thinking, o aluno deverá evoluir a sua proposta de escopo do problema para uma proposta de solução. Esta proposta será, em seguida, avaliada por professores orientadores, a partir de um conjunto de requisitos, e feedbacks serão fornecidos por escrito para que o aluno tenha a oportunidade de evoluir o seu modelo de negócio até a sua apresentação final.

Desenvolvimento da Segunda Parte do PA

Neste ponto o aluno desenvolverá a segunda parte de seu projeto aplicado, sempre apoiado pelo trabalho de tutoria de seu orientador de conteúdo. Serão detalhadas as dimensões técnicas seguintes que precisam ser implementadas no protótipo, fornecendo orientações específicas sobre como implementá-las. As dimensões técnicas que serão desenvolvidas estenderão, em complexidade, pontos centrais já exercitados pelo aluno em aulas interativas de laboratório e gamificação, em disciplinas específicas da segunda parte do curso.

Segundo Encontro Interativo de Orientação

Nesta etapa, o aluno terá a oportunidade de apresentar ao seu orientador o que desenvolveu na primeira e segunda parte do seu projeto aplicado. O orientador, por sua vez, avaliará o trabalho já realizado, esclarecerá dúvidas e fornecerá orientações essenciais ao aluno para a correção e evolução do PA.

Desenvolvimento da Terceira Parte do PA

O aluno desenvolverá a terceira parte de seu projeto aplicado, apoiado pelo trabalho de tutoria de seu orientador de conteúdo. Serão detalhadas as últimas dimensões técnicas a serem implementadas no protótipo, estendendo, em complexidade, pontos centrais já exercitados pelo aluno nas aulas interativas de laboratório e práticas de gamificação, em disciplinas específicas da última parte do curso.

Apresentação Final do Projeto Aplicado

Finalmente o aluno submeterá o projeto aplicado para que o seu orientador o aprove para apresentação final e aprovação por parte de uma banca avaliadora.

Desenvolvimento da Primeira Parte do PA

Nesta etapa o aluno tomará contato e desenvolverá a primeira parte de seu projeto aplicado, apoiado pelo trabalho de tutoria de seu orientador de conteúdo.Os enunciados da primeira parte detalha aquelas primeiras dimensões técnicas que precisam ser implementadas no seu protótipo, fornecendo orientações específicas sobre como implementá-las, a fim de se obter o escopo do PA. As dimensões técnicas que serão desenvolvidas pelo aluno têm o objetivo de estender, em complexidade, pontos centrais já exercitados pelo aluno em aulas interativas de laboratório e gamificação, em disciplinas específicas da primeira parte do curso.

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MBA em Engenharia de Software com Métodos Ágeis

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Até 1 de Fevereiro de 2018 

Inscrições

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Início

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Projeto Aplicado com foco em Inovação

O curso convida o aluno a propor soluções para problemas com alto grau de incerteza, a partir de uma abordagem focada na prototipação de soluções e idéias inovadoras.

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Participe da videoconferência

Após o encaminhamento do currículo profissional, participe da videoconferência com o professor, de caráter informativo e avaliativo.

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Equipe de Professores

Desenvolva um projeto aplicado contextualizado, práticas de laboratórios e dinâmica de jogos

Pratique o que você aprendeu

Gamificação

Aulas interativas com mecânica de jogos para simulação de cenários reais

Práticas de Laboratório

Práticas de laboratório virtual com o acompanhamento do professor

Aprendizado por Projeto

Desenvolvimento gradual do TCC orientado pelas disciplinas do curso

Optativas

Desenvolvimento do Protótipo

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Encontros de Orientação e Avaliação

Desenvolvimento do Escopo do PA

Startups

Específicas

Institucional

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2º Encontro Interativo de Orientação

Proposta de Escopo do Problema

Proposta de Escopo da Solução

1º Encontro Interativo de Orientação

Compreensão dos Objetivos do PA

Desenvolvimento da 3ª Parte do PA

Desenvolvimento da 2ª Parte do PA

Desenvolvimento da 1ª Parte do PA

Apresentação Final do Projeto Aplicado

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Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas

Fundamentos em Desenvolvimento de Projetos

Métodos Ágeis em Engenharia de Software

Gestão de Processos de Negócio

Engenharia de Requisitos de Software

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Gerenciamento Ágil de Projetos de Software

Melhoria de Processos em Projetos de Software

Métodos Ágeis em Desenvolvimento de Software

Métodos Ágeis em Gestão de Configuração e Mudanças

Métodos Ágeis em Teste de Software

22h

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Inovação e Design Thinking II

Inovação e Design Thinking I

Disciplinas Optativas

Disciplinas Optativas

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O aluno participa de disciplinas práticas e experimenta, ao longo do curso, um aprendizado orientado por projeto

Conteúdo e Programação

40h

330h

DISCIPLINAS

PROJETO APLICADO (PA)

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Aprendizado de Máquina
(Machine Learning)

A pós-graduação objetiva colaborar para a formação do analista de soluções em Aprendizado de Máquina, abordando conceitos e práticas, com o objetivo de construir e implementar modelos analíticos usando algoritmos inteligentes que possuem a capacidade de aprendizado.

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Aprendizado por Projeto

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jogos e projeto aplicado contextualizado

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MESTRE EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO

Alan Vasconcelos Alves

Nove anos de experiência com design gráfico, de interfaces. Sete anos de experiência em engenharia de usabilidade, acessibilidade e experiência do usuário. Presta consultoria a clientes privados e governamentais como Ministério do Meio Ambiente, Governo de Minas e Banco do Brasil.

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Equipe de Professores

Conteúdo e Programação

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Disciplinas Optativas

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Desenvolvimento do Protótipo

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Desenvolvimento do Escopo do PA

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