MBA em Design de Interação – IGTI
Fundamentos de UX

O que é User Experience e o que não é. Pesquisa de usuários. Ideação e modelagem de tarefas. Prototipagem. UX e processos ágeis. Convenções de design de interação. Avaliando um produto interativo. Otimização e presença digital.

Comportamento do Consumidor e Design de Interação

O que é design de interação? Uma visão geral do projeto. Descobrindo perfis e necessidades dos usuários. Estabelecendo metas. Arquitetura de Informação e usabilidade. Protótipos. Análise e validação.

Convenções de Design de Interface

Elementos de inserção de conteúdo (campos, seleções, listas, texto rico, entre outros). Elementos de navegação (menus, abas, saltos, links, botões, filtros). Elementos de informação (alertas, toaster, modais e janelas). Diretrizes de acessibilidade e usabilidade. Tendências de design de interface (Flat Design x Skeumorfism, Google Material Design, iOS e demais guidelines de design). Guias de estilo. Atomic Design. Situações típicas e suas soluções.

Inovação em Produtos de Tecnologia

Introdução. Conhecendo o mercado, a sociedade e suas necessidades. Gestão da informação. Tecnologia em negócios sociais. Modelo de Negócio. Business Canvas. Crowdfunding e Crowdsourcing. Contratando os profissionais certos para implementar sua ideia. Mínimo Produto Viável (MVP). Escalabilidade do negócio digital.

Lean UX

Introdução ao Agile. O que é o Startup Enxuta. Entendendo o Lean UX. Como ficam os entregáveis do projeto. Aplicando o Lean UX no seu projeto. Que adaptações devem ser feitas para a sua realidade.

Métodos e Técnicas de Avaliação de Interface

Introdução. As principais abordagens de avaliação (empírica x analítica) e suas vantagens e desvantagens. Paradigmas de avaliação. Avaliação Heurística: planejamento, coordenação, execução e análise dos resultados. Aplicando um teste de usabilidade: do planejamento, execução e relatório. Adotando (micro) testes de usabilidade pré-programados em seu projeto (Steve Krug).

Otimização da Taxa de Conversão – CRO

Elementos de inserção de conteúdo (campos, seleções, listas, texto rico, entre outros). Elementos de navegação (menus, abas, saltos, links, botões e filtros). Elementos de informação (alertas, toaster, modais e janelas). Diretrizes de acessibilidade e usabilidade. Tendências de design de interface (Flat Design x Skeumorfism, Google Material Design, iOS e demais guidelines de design). Guias de estilo. Atomic Design. Situações típicas e suas soluções.

Pesquisa de Usuários

Por que fazer pesquisa de usuários e qual é a sua importância. De onde buscar as informações. Observação de usuários. Personas. Pesquisas etnográficas.

Projeto de Interfaces para Dispositivos Móveis

Princípios de design de interação. Paradigmas de interação. Telas, resoluções, densidades e unidades de medida. Briefing de projetos mobile. Modelagem de usuários com Personas. Modelagem de tarefas com User Story Mapping. Arquitetura de informação. Prototipagem. Elementos de design.

Prototipagem

O que é prototipagem e para quê serve. Os vários níveis de fidelidade dos protótipos (rápidos, em papel, baixa, média, alta e funcional). Técnicas de prototipagem. O protótipo como documento de projeto. Validando o protótipo.

Design Thinking

Disciplinas optativas

Arquiteturas de Aplicações para Dispositivos Móveis; Fundamentos de Big Data; Fundamentos de Bancos de Dados Relacionais; Fundamentos de Deep Learning; Fundamentos de Desenvolvimento Full Stack; Fundamentos de Engenharia de Dados; Fundamentos de UX; Fundamentos em Aprendizagem de Máquina; Fundamentos em Desenvolvimento Front End; Fundamentos em Gerenciamento de Projetos; Fundamentos em Inteligência de Negócios; Fundamentos em Marketing Digital; Fundamentos em Segurança da Informação; Gestão de Processos de Negócio; Governança em Tecnologia da Informação; Infraestrutura de TI e Computação em Nuvem; Métodos Ágeis em Engenharia de Software; Princípios e Práticas em Arquitetura de Software.

Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas

O IGTI - Instituto de Gestão em Tecnologia da Informação. Canais de Atendimento ao Aluno. Modelo de Ensino. Estrutura das disciplinas. Normas Acadêmicas. O Trabalho de Conclusão do Curso – TCC. Visão Geral do Ambiente de Ensino a Distância.

Compreensão dos Objetivos do PA

O aluno tomará contato com os objetivos do seu projeto aplicado, conhecimentos que serão estudados nas disciplinas e exercitados no projeto, bem como o fluxo de trabalho que será percorrido para o desenvolvimento do projeto. Neste fluxo, o aluno desenvolverá atividades essencialmente em duas frentes de trabalho: desenvolvimento do escopo do problema e proposição do escopo da solução; desenvolvimento do protótipo que implemente a solução proposta.

Proposta de Escopo do Problema

Após a primeira disciplina sobre Inovação, o aluno será convidado a refletir e propor o escopo do problema de seu projeto aplicado. Utilizando as abordagens aprendidas até aqui sobre Inovação e Design Thinking, o aluno apresentará a sua proposta de escopo de problema através de uma abordagem centrada nas necessidades humanas dos usuários e na definição do problema em termos destas necessidades. Esta proposta será avaliada por professores orientadores a partir de um conjunto de requisitos avaliativos que nortearão feedbacks escritos direcionados à melhoria do PA.

Desenvolvimento da Primeira Parte do PA

Nesta etapa o aluno tomará contato e desenvolverá a primeira parte de seu projeto aplicado, apoiado pelo trabalho de tutoria de seu orientador de conteúdo.Os enunciados da primeira parte detalha aquelas primeiras dimensões técnicas que precisam ser implementadas no seu protótipo, fornecendo orientações específicas sobre como implementá-las, a fim de se obter o escopo do PA. As dimensões técnicas que serão desenvolvidas pelo aluno têm o objetivo de estender, em complexidade, pontos centrais já exercitados pelo aluno em aulas interativas de laboratório e gamificação, em disciplinas específicas da primeira parte do curso.

Primeiro Encontro Interativo de Orientação

Neste ponto faz-se necessário um encontro interativo por videoconferência entre o aluno e o seu orientador de conteúdo. O aluno terá a oportunidade de apresentar o que desenvolveu na primeira parte do seu projeto aplicado e expor os principais obstáculos enfrentados. O orientador, por sua vez, poderá avaliar o trabalho já realizado, esclarecer dúvidas e corrigir direções para o atingimento da meta final do PA.

Proposta de Escopo da Solução

Utilizando as abordagens aprendidas na segunda disciplina sobre Inovação e Design Thinking, o aluno deverá evoluir a sua proposta de escopo do problema para uma proposta de solução. Esta proposta será, em seguida, avaliada por professores orientadores, a partir de um conjunto de requisitos, e feedbacks serão fornecidos por escrito para que o aluno tenha a oportunidade de evoluir o seu modelo de negócio até a sua apresentação final.

Desenvolvimento da Segunda Parte do PA

Neste ponto o aluno desenvolverá a segunda parte de seu projeto aplicado, sempre apoiado pelo trabalho de tutoria de seu orientador de conteúdo. Serão detalhadas as dimensões técnicas seguintes que precisam ser implementadas no protótipo, fornecendo orientações específicas sobre como implementá-las. As dimensões técnicas que serão desenvolvidas estenderão, em complexidade, pontos centrais já exercitados pelo aluno em aulas interativas de laboratório e gamificação, em disciplinas específicas da segunda parte do curso.

Segundo Encontro Interativo de Orientação

Nesta etapa, o aluno terá a oportunidade de apresentar ao seu orientador o que desenvolveu na primeira e segunda parte do seu projeto aplicado. O orientador, por sua vez, avaliará o trabalho já realizado, esclarecerá dúvidas e fornecerá orientações essenciais ao aluno para a correção e evolução do PA.

Desenvolvimento da Terceira Parte do PA

O aluno desenvolverá a terceira parte de seu projeto aplicado, apoiado pelo trabalho de tutoria de seu orientador de conteúdo. Serão detalhadas as últimas dimensões técnicas a serem implementadas no protótipo, estendendo, em complexidade, pontos centrais já exercitados pelo aluno nas aulas interativas de laboratório e práticas de gamificação, em disciplinas específicas da última parte do curso.

Apresentação Final do Projeto Aplicado

Finalmente o aluno submeterá o projeto aplicado para que o seu orientador o aprove para apresentação final e aprovação por parte de uma banca avaliadora.

Desenvolvimento da Primeira Parte do PA

Nesta etapa o aluno tomará contato e desenvolverá a primeira parte de seu projeto aplicado, apoiado pelo trabalho de tutoria de seu orientador de conteúdo.Os enunciados da primeira parte detalha aquelas primeiras dimensões técnicas que precisam ser implementadas no seu protótipo, fornecendo orientações específicas sobre como implementá-las, a fim de se obter o escopo do PA. As dimensões técnicas que serão desenvolvidas pelo aluno têm o objetivo de estender, em complexidade, pontos centrais já exercitados pelo aluno em aulas interativas de laboratório e gamificação, em disciplinas específicas da primeira parte do curso.

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MBA em Design de Interação

A pós-graduação tem como objetivo colaborar para a formação do designer de interação e experiência do usuário (UX), abordando conceitos e práticas sobre usabilidade, atratividade e estética de aplicativos, websites e sistemas desktop.

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Investimento

Até 29 de Agosto de 2018 

Inscrições

30 de Agosto de 2018

Início

10 meses

Duração

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100% dos tutores
como professores

A distribuição dos alunos nas aulas interativas permite uma maior troca de conhecimentos.

Média de 50 alunos
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muito satisfeitos

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Domine as melhores práticas de mercado na pesquisa, concepção, prototipagem e avaliação de uma interface interativa, contribuindo para uma boa experiência do usuário e para o sucesso comercial dos produtos de software.

Especialista em Design de Interação

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Projeto Aplicado com foco em Inovação

O curso convida o aluno a propor soluções para problemas com alto grau de incerteza, a partir de uma abordagem focada na prototipação de soluções e idéias inovadoras.

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Após o encaminhamento do currículo profissional, participe da videoconferência com o professor, de caráter informativo e avaliativo.

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Alan Vasconcelos Alves

Alan Vasconcelos Alves

Mestre em Ciência da Informação, UFMG

Nove anos de experiência como design gráfico de interfaces. Sete anos de experiência em engenharia de usabilidade, acessibilidade e experiência do usuário. Presta consultoria a clientes privados e governamentais como Ministério do Meio Ambiente, Governo de Minas e Banco do Brasil.

Natália Sales Santos

Natália Sales Santos

Mestre em Ciência da Computação, UFMG

Atua há 3 anos como professora no ensino superior. Atuou por 6 anos como Analista de Requisitos e Analista Desenvolvedor C# DOTNET.

Paulo Vitor de Campos Souza

Paulo Vitor de Campos Souza

Mestre em Inteligência Computacional, UFMG

Atua como professor universitário. Atua há 5 anos como Analista de Sistemas na área de Desenvolvimento de Software. Atuou por 5 anos como Técnico de Metrologia pelo IPEM-MG.

Marta Fenelon A. Brandão

Marta Fenelon A. Brandão

Mestre em Comunicação Social, UFMG

Coordenação de agência de comunicação digital em universidade. Gestão de criação de instrumentos de comunicação visual. UX designer desenvolvendo pesquisa e mapeamento das necessidades do usuário. Designer Visual, com produção editorial/gráfica.

Bruno M. Borges Oliveira

Bruno M. Borges Oliveira

Especialista em Marketing Digital, UNI-BH

Atua há 16 anos como profissional de internet. Atua há 7 anos como gestor de Marketing Digital. Atualmente é Gerente de Marketing na JN2 e-commerce expert e Consultor de Marketing.

Esdras de Oliveira Eler

Esdras de Oliveira Eler

Mestre em Administração, Novos Horizontes

Sócio fundador de uma startup e de uma Aceleradora de Startups em Belo Horizonte. Mais de 15 anos de experiência em gestão de projetos de inovação nas áreas de engenharia e sistemas computacionais e desenvolvimento de programas de empreendedorismo.

Daniel de Oliveira Sampaio

Daniel de Oliveira Sampaio

Pós-graduado em Gestão de Projetos, IETEC

Experiência em Comércio Eletrônico, sendo responsável pela gestão e implantação de diversos projetos. Mais de 15 anos de experiência em Marketing e Comunicação, atuando em empresas de grande porte. Consultor de Marketing de Conteúdo e Inbound Marketing.

Estude de forma interativa com um time de profissionais experientes

Equipe de Professores

Todos os Professores

Desenvolva um projeto aplicado contextualizado, práticas de laboratórios e dinâmica de jogos

Pratique o que você aprendeu

Gamificação

Aulas interativas com mecânica de jogos para simulação de cenários reais

Práticas de Laboratório

Práticas de laboratório virtual com o acompanhamento do professor

Aprendizado por Projeto

Desenvolvimento gradual do TCC orientado pelas disciplinas do curso

Optativas

Desenvolvimento do Protótipo

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Encontros de Orientação e Avaliação

Desenvolvimento do Escopo do PA

Startups

Específicas

Institucional

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2º Encontro Interativo de Orientação

Proposta de Escopo do Problema

Proposta de Escopo da Solução

1º Encontro Interativo de Orientação

Compreensão dos Objetivos do PA

Desenvolvimento da 3ª Parte do PA

Desenvolvimento da 2ª Parte do PA

Desenvolvimento da 1ª Parte do PA

Apresentação Final do Projeto Aplicado

etiquetas

Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas

Fundamentos de UX

Comportamento do Consumidor e Design de Interação

Convenções de Design de Interface

Inovação em Produtos de Tecnologia

Lean UX

Métodos e Técnicas de Avaliação de Interface

Otimização da Taxa de Conversão – CRO

Pesquisa de Usuários

Projeto de Interfaces para Dispositivos Móveis

Prototipagem

22h

22h

22h

22h

22h

22h

22h

22h

22h

22h

22h

22h

22h

22h

22h

Inovação e Design Thinking II

Inovação e Design Thinking I

Disciplinas Optativas

Disciplinas Optativas

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O aluno participa de disciplinas práticas e experimenta, ao longo do curso, um aprendizado orientado por projeto

Conteúdo e Programação

40h

330h

DISCIPLINAS

PROJETO APLICADO (PA)

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Aprendizado de Máquina
(Machine Learning)

A pós-graduação objetiva colaborar para a formação do analista de soluções em Aprendizado de Máquina, abordando conceitos e práticas, com o objetivo de construir e implementar modelos analíticos usando algoritmos inteligentes que possuem a capacidade de aprendizado.

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MBA em Design de Interação

A pós-graduação tem como objetivo colaborar para a formação do designer de interação e experiência do usuário (UX), abordando conceitos e práticas sobre usabilidade, atratividade e estética de aplicativos, websites e sistemas desktop.

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Até 29 de Agosto
de 2018 

Inscrições

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Início

10 meses

Duração

Domine as melhores práticas de mercado na pesquisa, concepção, prototipagem e avaliação de uma interface interativa, contribuindo para uma boa experiência do usuário e para o sucesso comercial dos produtos de software.

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Aprendizado por Projeto

Desenvolvimento gradual do TCC orientado pelas disciplinas do curso

Realize práticas de laboratórios, dinâmica de
jogos e projeto aplicado contextualizado

Pratique o que você aprendeu

Alan Vasconcelos Alves
Alan Vasconcelos Alves
Mestre em Ciência da Informação, UFMG

Nove anos de experiência como design gráfico de interfaces. Sete anos de experiência em engenharia de usabilidade, acessibilidade e experiência do usuário. Presta consultoria a clientes privados e governamentais como Ministério do Meio Ambiente, Governo de Minas e Banco do Brasil.

Natália Sales Santos
Natália Sales Santos
Mestre em Ciência da Computação, UFMG

Atua há 3 anos como professora no ensino superior. Atuou por 6 anos como Analista de Requisitos e Analista Desenvolvedor C# DOTNET.

Paulo Vitor de Campos Souza
Paulo Vitor de Campos Souza
Mestre em Inteligência Computacional, UFMG

Atua como professor universitário. Atua há 5 anos como Analista de Sistemas na área de Desenvolvimento de Software. Atuou por 5 anos como Técnico de Metrologia pelo IPEM-MG.

Marta Fenelon A. Brandão
Marta Fenelon A. Brandão
Mestre em Comunicação Social, UFMG

Coordenação de agência de comunicação digital em universidade. Gestão de criação de instrumentos de comunicação visual. UX designer desenvolvendo pesquisa e mapeamento das necessidades do usuário. Designer Visual, com produção editorial/gráfica.

Bruno M. Borges Oliveira
Bruno M. Borges Oliveira
Especialista em Marketing Digital, UNI-BH

Atua há 16 anos como profissional de internet. Atua há 7 anos como gestor de Marketing Digital. Atualmente é Gerente de Marketing na JN2 e-commerce expert e Consultor de Marketing.

Esdras de Oliveira Eler
Esdras de Oliveira Eler
Mestre em Administração, Novos Horizontes

Sócio fundador de uma startup e de uma Aceleradora de Startups em Belo Horizonte. Mais de 15 anos de experiência em gestão de projetos de inovação nas áreas de engenharia e sistemas computacionais e desenvolvimento de programas de empreendedorismo.

Daniel de Oliveira Sampaio
Daniel de Oliveira Sampaio
Pós-graduado em Gestão de Projetos, IETEC

Experiência em Comércio Eletrônico, sendo responsável pela gestão e implantação de diversos projetos. Mais de 15 anos de experiência em Marketing e Comunicação, atuando em empresas de grande porte. Consultor de Marketing de Conteúdo e Inbound Marketing.

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MESTRE EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO

Alan Vasconcelos Alves

Nove anos de experiência com design gráfico, de interfaces. Sete anos de experiência em engenharia de usabilidade, acessibilidade e experiência do usuário. Presta consultoria a clientes privados e governamentais como Ministério do Meio Ambiente, Governo de Minas e Banco do Brasil.

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Estude de forma interativa com um time de profissionais experientes

Equipe de Professores

Todos os Professores

Conteúdo e Programação

O aluno participa de disciplinas práticas e experimenta, ao longo do curso, um aprendizado orientado por projeto

22h

22h

22h

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22h

22h

22h

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22h

Inovação e Design Thinking II

Inovação e Design Thinking I

Disciplinas Optativas

Disciplinas Optativas

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Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas

Fundamentos de UX

Comportamento do Consumidor e Design de Interação

Convenções de Design de Interface

Inovação em Produtos de Tecnologia

Lean UX

Métodos e Técnicas de Avaliação de Interface

Otimização da Taxa de Conversão – CRO

Pesquisa de Usuários

Projeto de Interfaces para Dispositivos Móveis

Prototipagem

Desenvolvimento do Protótipo

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Encontros de Orientação e Avaliação

Desenvolvimento do Escopo do PA

40h

PROJETO APLICADO (PA)

2º Encontro Interativo de Orientação

Desenvolvimento da 3ª Parte do PA

Desenvolvimento da 2ª Parte do PA

Desenvolvimento da 1ª Parte do PA

Proposta de Escopo do Problema

etiquetas

1º Encontro Interativo de Orientação

Proposta de Escopo da Solução

Compreensão dos Objetivos do PA

Apresentação Final do Projeto Aplicado

Optativas

22h

Startups

Específicas

Institucional

330h

DISCIPLINAS

Alan Vasconcelos Alves
Alan Vasconcelos Alves
https://br.linkedin.com/pub/alan-vasconcelos/3/8ba/645/
Professor
Formação acadêmica
  • Mestre em Ciência da Informação, UFMG, 2012
  • Graduação em Design Gráfico, UEMG, 2005
Experiência profissional
  • Nove anos de experiência como design gráfico de interfaces.
  • Sete anos de experiência em engenharia de usabilidade, acessibilidade e experiência do usuário.
  • Presta consultoria a clientes privados e governamentais como Ministério do Meio Ambiente, Governo de Minas e Banco do Brasil.
O forte compromisso com o padrão de qualidade e a grande atenção dada à adequação dos cursos às demandas do mercado fazem com que o IGTI se destaque a frente de muitas outras instituições de ensino do país. Mesmo já tendo atingido um grau de excelência, a constante busca pela evolução nos enche de confiança e orgulho de fazer parte deste grande time.
Natália Sales Santos
Natália Sales Santos
https://www.linkedin.com/in/natalia-sales
Professora
Formação Acadêmica
  • Graduado em Sistemas de Informação pela PUC Minas, 2007.
  • Mestrado em Ciência da Computação pela UFMG, 2013.
Experiência Profissional
  • Atua há 3 anos como professora no ensino superior.
  • Atuou por 6 anos como Analista de Requisitos e Analista Desenvolvedor C# DOTNET
O IGTI proporciona aos seus alunos um modelo de ensino interativo onde o aluno tem a oportunidade de manter um contato direto com os professores, além de colocar em prática os conhecimentos adquiridos nas disciplinas.
Paulo Vitor de Campos Souza
Paulo Vitor de Campos Souza
https://www.linkedin.com/in/paulo-vitor-campos-souza-4446a9ab/
Professor
Formação Acadêmica
  • Graduado em Sistemas de Informação pelo Centro Universitário UNA, 2009.
  • Especialista em Informática-Ênfase em Engenharia de Software pela UFMG, 2011.
  • Mestre em Engenharia Elétrica- Ênfase em Inteligência Computacional pela UFMG , 2015.
Experiência Profissional
  • Atua como professor universitário lecionando disciplinas de Informática e Engenharia.
  • Atua há 5 anos como Analista de Sistemas na área de Desenvolvimento de Software.
  • Experiência de Conteudista para Disciplinas EAD.
  • Atuou por 5 anos como Técnico de Metrologia pelo IPEM-MG.
O IGTI vem se mostrando uma instituição sólida na preparação de profissionais para atuarem no mercado de trabalho. Vejo como grande diferencial a qualidade e a atuação direta no ramo da informática por parte de seus gestores e professores. Uma escola que amplia seus horizontes educacionais e se destaca no ensino a distância.
Marta Fenelon A. Brandão
Marta Fenelon A. Brandão
https://www.linkedin.com/in/marta-fenelon-9654723b
Professora
Formação Acadêmica
  • Graduada em Desenho Industrial  - Programação Visual pela UEMG, 1996.
  • Mestrado em Comunicação Social pela UFMG, 2003.
  • Especialização em Arte Educação pela UEMG, 1999.
  • Certificação em UXDESIGN: Aprenda user experience de um jeito fácil
Experiência Profissional
  • Docência em Universidades, coordenando projetos de pesquisa e orientando trabalhos de conclusão de curso de Jornalismo, Design Gráfico e Design de Produto, Produção Editorial, Comunicação Social e Publicidade e Propaganda. Elaboração e condução de Oficinas de criatividade, de softwares gráficos, de percepção e representação do espaço, de espaços bi e tridimensionais e experimentação sensorial.
  • Coordenação de agência de comunicação digital em universidade, desenvolvendo produtos jornalísticos digitais e sites, equipe multi e hipermidiática (internet, áudio e visual) para desenvolvimento de ambientes digitais e equipe de arte e design em projeto de jogos eletrônicos educativos.
  • Gestão de criação de instrumentos de comunicação visual, desenvolvimento de campanhas publicitárias, gestão de marcas (Branding), gestão e produção editorial/gráfica, atuando na criação de instrumentos de comunicação visual, desenvolvimento de peças publicitárias, marcas e identidade visual.
  • UX designer desenvolvendo pesquisa e mapeamento das necessidades do usuário, arquitetura da informação, estratégias, design de interação, design visual e usabilidade para ambientes digitais.
  • Designer Visual, com produção editorial/gráfica, atuando na criação de instrumentos de comunicação visual, desenvolvimento de peças publicitárias, marcas e identidade visual.
Entendo que a metodologia adotada pelo IGTI tem como foco principal o aluno e ao incluir várias maneiras de interação professor-aluno à distância, proporciona uma qualidade superior à das aulas presenciais, pois possibilita o debate, a atenção individualizada e o desenvolvimento de uma consciência crítica.
Bruno M. Borges Oliveira
Bruno M. Borges Oliveira
https://www.linkedin.com/in/brunoborgesweb/
Professor
Formação Acadêmica
  • Graduado em Design Gráfico pela UEMG, 2007.
  • Especialização em Marketing Digital pelo UNI-BH, 2012.
Experiência Profissional
  • Atua há 16 anos como profissional de internet.
  • Atua há 7 anos como gestor de Marketing Digital.
  • Atualmente é Gerente de Marketing na JN2 e-commerce expert e Consultor de Marketing.
 
O IGTI oferece aos professores uma estrutura educacional de primeira linha, o que se reflete em aulas online do mesmo nível e em alguns casos até superiores às aulas presenciais do mercado. A instituição é vanguardista e referência no modelo EAD, que caminha para ser o futuro da educação no Brasil.
Esdras de Oliveira Eler
Esdras de Oliveira Eler
https://www.linkedin.com/in/esdraseler
Professor
 Formação Acadêmica:        
  • Mestre em Administração, Novos Horizontes. 2014;
  • Especialista em Gestão de Negócios, Ibmec. 2006;
  • Engenheiro em Eletrônica e Telecomunicações, PUC-MG. 2004
Experiência Profissional:
  • Sócio fundador de uma startup e de uma Aceleradora de Startups em Belo Horizonte;
  • Mais de 15 anos de experiência em gestão de projetos de inovação nas áreas de engenharia e sistemas computacionais e desenvolvimento de programas de empreendedorismo.
Estudar no IGTI é uma excelente oportunidade para enriquecer o currículo e realizar networking com professores e outros profissionais da área.
Daniel de Oliveira Sampaio
Daniel de Oliveira Sampaio
https://www.linkedin.com/in/dosampaio
Professor
Formação Acadêmica
  • Graduação em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda PUC-MG, 1995.
  • Especialização em Administração de Marketing pela Fundação João Pinheiro, 1996.
  • Especialização em Gestão de Negócios pela Fundação Dom Cabral, 1997.
  • Pós-graduação em Gestão de Projetos pelo IETEC, 2012.
  • Certificação em Inbound Marketing - Hubspot e em Marketing de Conteúdo - Rock Content.
Experiência profissional
  • Experiência em Comércio Eletrônico, sendo responsável pela gestão e implantação de diversos projetos.
  • Mais de 15 anos de experiência em Marketing e Comunicação, atuando em empresas de grande porte.
  • Consultor de Marketing de Conteúdo e Inbound Marketing.
O grande diferencial do IGTI é permitir que profissionais de todo o Brasil tenham acesso a uma capacitação de alta qualidade sem limites territoriais, ao aliar uma tecnologia diferenciada de EAD a professores de alto nível, gerando assim uma rica troca de conhecimento e aprendizado.